Histórico


 
INFERNAL PACT


Após a revigorante noite de sono, os aventureiros fazem seu caminho de volta ao andar superior do labirinto. Antes de chegarem, porém, encontram um bando de morcegos piromaníacos e rola muita pancadaria. No salão principal, vão conversar com os halflings da taberna, e buscar informações sobre o clã Grimmerzhul. Descobrem que eles tem uma loja de comércio de armas e pedrarias, são eximios ferreiros, comercializando objetos muito bonitos e bem acabados. Na loja, Lyncen consegue meter um grupe e convence os anões de que está interessada em comprar alguns escravos. Eles contam que estão com uma carga recente, apesar de parecerem um pouco desconfiados. Os aventureiros ficam sabendo que os anões entregam os escravos em um túnel lateral que sai do túnel principal que leva para a entrada do labirinto. E tentam esconder ao máximo seus negócios com escravos. Quem captura os escravos e os vende para os anões são os Ladrões Sangrentos. Os aventureiros ficam sabendo por Rendil que recentemente os anões Grimmerzhul fizeram uma grande compra de mantimentos, bem mais do que o necessário para manter o grupo de meia dúzia de anões que circula pela loja. Isso leva a crer que talvez eles tenham uma fortaleza em algum lugar nas profundezas do labirinto. Ainda, os rumores dizem que existe um caminho subterrâneo que leva para a mais profunda escuridão e após um longo caminho vai terminar numa das minas dos anões.

Não satisfeitos com as informações obtidas dos anões (nenhuma de grande utilidade), os aventureiros partem pra pancadaria. Após detonar os anões que estavam tomando conta da loja, eles encontram uma porta que leva para um túnel. No final, uma estreita passagem quase imperceptível leva para os andares não habitados do labirinto. Eles se embrenham pelos caminhos, e encontram um grupo que pergunta se estão a serviço dos magos. Onis com sua inteligencia 8 responde que sim. Os carinhas partem pra porrada, e um tiefling que estava com o grupo consegue escapar. Após matarem os inimigos, os aventureiros estão sem saber se procuram o caminho de volta para o salão principal, ou se prosseguem pelo labirinto até encontrar alguma indicação dos anões.



Escrito por Infernal Pact às 00:31:54
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Para lembrar...

Após muita pancadaria, quedas e brigas pelo loot, os aventureiros limpam a dungeon. No caminho encontram muitos PO’s (que Jessi pega para si já prevendo diversas empreitadas ladinas contra sua mochila nos momentos de descuido), algumas gemas aparentemente com algum valor, e alguns equipamentos mágicos. No covil dos Ladrões Sangrentos, Kiveron encontra uma carta, datada de dois dias antes, tratando da venda de alguns escravos, por 1000 PO para o clã Grimmerzhul. Depois de um dia estafante, os aventureiros decidem utilizar as camas (com lençóis fedendo suor de goblin, anões duergar e bugbear) para descansar seus corpos e mentes após sofrerem muitos ataques do Pikachu. O que virá a seguir? Sua noite de sono será interrompida? Serão mortos no sono? Conseguirão retornar em segurança ao andar superior do Labirinto? Encontrarão Tulkas? Encontrarão o artefato? Conseguirão resgatar os escravos?



Escrito por Infernal Pact às 00:30:38
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CONTINUAÇÃO AVENTURAS KERAPTIS – EM BUSCA DO RESTO DO ARTEFATO

 

Após uma breve pausa (fillers hehehe) os aventureiros são novamente convocados pelo Lorde Negro, que diz ter informações cruciais a respeito da busca pelos artefatos que compõe a chave que estão buscando.

Algumas semanas antes, um mensageiro do irmão do Lorde Negro veio até Carvahall, informar que ele tinha conseguido notícias de uma das partes da chave, e havia partido em busca do artefato. Ocorre que quando o mensageiro retornava, para encontrar Tulkas (o irmão do Lorde Negro), não havia ninguém no esconderijo, e há algumas horas de caminhada ele encontrou um dos membros do grupo, seriamente ferido.

O mensageiro retornou então ao Lorde Negro, que está muito preocupado, sem saber se o grupo teve sucesso em recuperar o artefato, e sem saber o que se passa com seu irmão. Ele pede que os aventureiros vão até o acampamento/vilarejo da tribo que seu irmão comanda e busquem informações úteis com o sobrevivente, para recuperar, se possível, o artefato, e descobrir o paradeiro de Tulkas.

Os aventureiros partem para o local e conseguem conversar com o sobrevivente, que está com uma perna quebrada e muitos ferimentos e hematomas pelo corpo. Ele relata que estavam voltando em ritmo lento, já que ele estava com a perna quebrada após a empreitada do grupo para recuperar o artefato. Eles conseguiram o artefato (ohhh). O grupo continuou a caminhada noite adentro, pois estavam já bem próximos do esconderijo onde poderiam descansar e encontrar o mensageiro que estava com o Lorde Negro. No meio do caminho, porém, foram atacados por um grande grupo de goblins e humanos, e mesmo matando alguns foram subjugados.

As últimas coisas de que o homem se lembra foi de ouvir gritos sobre gaiolas e levar alguém para as montanhas. Também disseram que ele não serviria para nada ferido e lhe deram uma paulada forte na cabeça. Foi quando ele desmaiou. Quando acordou, estava no mesmo lugar, próximo dos restos de uma fogueira, onde acredita que os inimigos derrotados foram incinerados. Seus amigos e equipamentos haviam desaparecido. O mensageiro o encontrou uns dias depois, muito fraco e ferido e o trouxe para o curandeiro do acampamento. Ele acredita que o grupo e o irmão do Lorde Negro foram levados para serem vendidos como escravos. Sobre as gaiolas, já ouvir falar de uma taberna itinerante (que foi desmantelada pelo grupo de Tulkas muitos anos antes) onde escravos são colocados para lutar dentro de uma espécie de gaiola. Mas não sabe onde essa taberna poderia estar atualmente.

Com relação a montanhas, a montanha mais próxima é a Montanha do Trovão, uma antiga cidade de minotauros, atualmente controlada por um grupo de magos. Já ouviu falar na montanha, mas nunca esteve lá. O comércio é próspero nos níveis superiores do labirinto, e os magos mantém a ordem. Nos andares inferiores, porém, impera o caos e muitos aventureiros que buscam tesouros da antiga civilização de minotauros nunca retornam do labirinto. Acredita que pode ser um local propício para esconder escravos antes de revendê-los.

Os aventureiros partem então para a montanha. Chegando lá, buscam informações na taverna, onde descobrem que sumiços algumas vezes ocorrem na montanha, mas quase sempre de pessoas que se aventuram nas profundezas do labirinto. Os habitantes do nível superior sabem que há muitas criaturas aterrorizantes no interior e não se aventuram em tais lugares. Na taberna, o clima é agitado, pois o filho do taberneiro que sempre retornava pontualmente ao buscar mantimentos na cidade próxima, estava atrasado há um dia (coisa que nunca acontecia hahaha – quem será que vai encontrar o muleke). Também ficam sabendo de um recente ataque a uma companhia de mineradores anões, do clã da Gema Profunda, onde os corpos dos anões foram encontrados, mas um porco do mato (bichinho de estimação do clã) que estava com eles desapareceu (quer uma costeleta?!). Os anões do clã e o taberneiro não sabem nada sobre trafico de escravos, e acham bastante improvável que os magos permitissem tais atividades no andar superior do labirinto. Mas eles admitem que tudo é possível nos andares inferiores, que são terra sem lei.

Os aventureiros saem explorando as profundezas do labirinto e (surpresa!) encontram um pequeno esconderijo de goblins, onde o filho do taberneiro estava sendo mantido refém. Após derrotarem os goblins, conversam com Rendil, o halfling, que conta que os goblins estavam ameaçando vende-lo como escravo. Ele foi capturado na entrada do labirinto, quando estava voltando com o carregamento de cerveja para seu pai, e foi levado através de túneis laterais até aquele esconderijo. Agradecido, ele convida os aventureiros para passarem o tempo que quiserem na sua taberna, apesar de não poder dar uma grande recompensa em ouro. Ele conta ainda que algumas vezes se aventurou no interior do labirinto e que já viu alguns goblins fazendo um trajeto até um local conhecido como câmara dos olhos, e acredita que é lá que eles mantém sua fortaleza. Ele indica o caminho e os aventureiros partem para a porrada =D (Kiveron troca o pijama pela parte de baixo da armadura).



Escrito por Infernal Pact às 00:11:59
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RESUMO – A HISTÓRIA ATÉ AGORA

(perdi meus resumos da história a partir da câmara de Ctenmir até o contato com a mulher tigre, então vai resumido mesmo – também para ajudar o Jusce a se achar).

 

O COMEÇO DE TUDO

- Os aventureiros (do primeiros grupo...vamos ignorar as constantes mudanças no grupo e fingir que Kiveron, Lincen e Jessi sempre foram o grupo original) foram até Carvahall após ouvir rumores de que um amigo de infância (Hector), desaparecido há muitos anos, havia sido visto antes de desaparecimentos misteriosos que começaram a acontecer.

- Os desaparecidos eram o filho do ferreiro e uma chefe de um dos clãs que aconselhavam o líder da cidade. Buscando informações, tudo aponta para movimentações estranhas em uma necrópole nos arredores da cidade, em território que anteriormente fora do reino dos anões.

- Investigando a história da necrópole, eles descobrem que a maioria dos habitantes da cidade a considera um local estranho e assustador. Alguns dos mais velhos lembram de ouvir histórias assustadoras sobre um terror enterrado nas suas criptas, mas consideram tudo uma lenda. Consultando informações com eruditos descobrem que lá foi aprisionado vivo um poderoso mago que aterrorizou o continente, em especial os anões por muitos séculos, incitando muitas guerras até ser finalmente aprisionado. Ele era conhecido como Keraptis.

 

DESCOBRINDO KERAPTIS

- Na cripta, os aventureiros descobrem que a tumba com selamentos mágicos onde Keraptis estava enclausurado foi violada. Encontram ainda uma pilha de detritos onde aparentemente há restos humanos incinerados.

- A luta na necrópole é contra Hector, que ao ser derrotado explode. Antes, porém, eles escutam a voz maligna de Keraptis, que agora está finalmente livre para juntar forças e continuar seu reinado de terror.

- Após esses incidentes, os aventureiros oferecem seus serviços ao Lorde Negro, chefe da cidade, e conseguem a missão de escoltar um comerciante até uma cidade portuária. Lá, o objeto que ele portava é roubado e os aventureiros conseguem recupera-lo. Questionado, o homem revela que o objeto é uma importante arma na luta que está por vir, mas que somente o Lorde Negro poderá revelar mais informações.

- Voltando a Carvahall, conseguem uma audiência com o Lorde Negro, e ganham sua confiança, sendo que ele lhes revela que há muitos anos, quando Keraptis foi aprisionado, os elfos acreditavam que a fonte de poder dele era uma das duas pedras de poder presenteadas pelos anões na época em que as duas raças mantinham relações amigáveis. Então, os povos livres da época confeccionaram um baú mágico e uma chave especial para trancar a pedra restante, que supostamente daria poder suficiente para derrotar Keraptis.

 

O SEGREDO REVELADO

- A chave do baú onde foi escondida a pedra foi então dividida em quatro partes, que ficaram aos cuidados de cada um dos países existentes na época. O objeto que os aventureiros escoltaram era o primeiro pedaço, recuperado com algumas dificuldades de um grupo de saqueadores.

- Os aventureiros descobrem que Keraptis não será sua única dificuldade. Não são todas as pessoas que tem conhecimento da história de Keraptis, nem da existência da pedra. Mas dentre os que alcançaram poder suficiente para adquirir esse conhecimento, está um dos irmãos do Lorde Negro, que quer a pedra para propósitos malignos, e também está em busca dos pedaços da chave. Foi a mando dele que os saqueadores obtiveram a peça recuperada.

- Os aventureiros decidem ajudar o Lorde Negro e escrever seu nome na história do continente. Após algum tempo, o Lorde informa que sabe de fonte segura que Bombur, rei dos anões do norte está de posse de uma das partes da chave, passada como legado familiar.

 

A BUSCA DAS ARMAS DO LEGADO

- Ao procurarem o anão, eles são informados que terão a parte da chave, desde que recuperem três armas mágicas do acervo real dos anões roubadas há muitos e muitos anos e enterradas por seguidores de Keraptis nas profundezas da Montanha Branca.

- Na Montanha Branca, os aventureiros enfrentam muitos perigos, mas conseguem recuperar o machado, o tridente e a espada dos anões, recebendo assim a peça da chave (que era uma espécie de anel). Então, levam a peça da chave até o Lorde Negro, que a manterá a salvo. Ele está sem informações sobre as outras partes no momento, e aconselha que os aventureiros fiquem na cidade descansando e treinando suas habilidades, ou partam para buscar recompensas e aventuras nas redondezas, retornando quando o Lorde Negro mandar notícias.

 

OS FILLERS

- Os aventureiros vão até Fallcrest, onde oferecem seus serviços a um mestre ferreiro de quem fora roubada uma valiosa couraça de dragão que estava sendo curtida. A busca pela couraça os leva até algumas ruínas onde kobolds e um dragão branco têm seu covil e armazenam suas riquezas.

- Após limparem a área, os aventureiros são espancados pelo dragão. Eles acordam alguns dias depois, com seus ferimentos limpos e tratados, na casa do mestre ferreiro. Como os personagens demoraram para retornar, o ferreiro (um anão) enviou alguns de seus filhos em busca dos aventureiros para verificar que eles não haviam roubado a couraça e tentavam vende-la. O que ocorreu é que foram encontrados nas margens da estrada por onde haviam partido, bastante feridos, e com um misterioso bilhete pregado nas suas roupas.

- O bilhete os leva até uma misteriosa mulher tigre, amante da natureza que revela saber onde está a couraça, e diz que os encontrou seguindo instruções recebidas do oráculo (quando sangue cair do céu irás encontrar aqueles que salvarão as florestas e resolverão seu problema). Ela os encontra e entende que somente eles podem salvar uma floresta que a intriga, pois há um tempo emana uma aura negativa, e os animais que a habitavam desapareceram (e foi a razão dela buscar o oráculo).

- Ela convence os personagens de que somente eles podem descobrir o que está acontecendo na floresta para que ela possa acabar com o mal que a assola. Os aventureiros saem então em uma busca e terminam num templo antigo, onde enfrentam diversos ladinos e encontram um misterioso eladrin que desaparece após os inimigos serem derrotados.

- Na saída, os eles encontram restos de um pergaminho enfiado na boca de um dos inimigos, como se tivesse usado suas derradeiras forças para come-lo e esconder algum segredo. Eles levam o pergaminho até a mulher tigre, que agradece a ajuda e irá investigar o nome que consta da nota (Basil Bl...), que ela acredita indicar Basil Blake, um necromante com influências entre diversas famílias poderosas do continente. Além disso, a nota aparentemente contém uma lista de estranhos ingredientes, que a mulher acredita serem necessários para algum ritual maléfico.

 

VOLTANDO Á HISTÓRIA

- Antes de partir, porém, ela revela aos aventureiros que emissários do Lorde Negro os buscaram e acabaram chegando a ela, com a mensagem de que eles devem retornar o mais rapidamente possível a Carvahall, pois o Lorde possui novas informações.

- O aventureiros então, põem-se a caminho de Carvahall, há dois dias de marcha das margens da floresta na qual estão acampados agora.



Escrito por Infernal Pact às 00:35:31
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THE HISTORY THIS FAR 4

 

Os aventureiros saem dos esgotos e reencontram Trefusius na praça central. Ele fica aliviado com a recuperação do objeto. Kiveron coloca ele na prensa antes de devolver o artefato, e Trefusius acaba revelando que o negócio de família envolve a família do Lorde Negro e seu irmão. Após passarem a noite numa estalagem, Trefusius aparece para eles e lhes dá 40 PO em agradecimento pelos serviços. Anton compra um cavalo e sai na frente de todos, chegando pela noite na cidade de Carvahall.

 

Em Carvahall, Anton entra em contato com o Lorde Negro. Ele revela surpresa pela ausência dos demais aventureiros, mas aceita revelar mais informações, e fazer uma proposta para Anton levar ao restante do grupo. Ele revela sobre as relações de Keraptis com o clã Waldorff. Conta que Morgoth chegou confuso quando fez o atentado, e a reação dos soldados na sua defesa pode ter sido um pouco violenta e ter contribuído para a paranóia do rapaz. Ele foi torturado e revelou que sua mãe havia sido procurada por Hector, oferecendo seus serviços ao clã, mas a chefe Waldorff suspeitou das suas intenções e não aceitou. O próprio Morgoth suspeitou de Hector, e ele revelou que desejava um lugar próximo de alguém com influência no poder central da cidade, para ter influência junto ao chefe, e tentar até mesmo chegar próximo do imperador. Insinuou que se Morgoth se aliasse a ele poderia assumir o controle de Carvahall, Morgoth queria ajudar e se sentiu tentado com a idéia de ter o controle sobre uma cidade. Morgoth, sob tortura revelou ainda que Hector disse que Keraptis lembraria de qualquer um que tivesse prestado ajuda, por menor que fosse, e essa pessoa teria um cargo de poder no seu sistema, quando Keraptis assumisse o poder sobre o continente. Morgoth não revelou mais nada. Apenas disse que sentiu uma grande inquietação, um desejo de poder, uma desorientação e atacou o Lorde Negro. O Lorde acredita que foi atacado, pois Morgoth realmente ficou desorientado, e a sede de poder o levou a cometer um ato tolo e precipitado.

 

Questionado por Anton, o lorde demonstra sua confiança e revela então seus planos com relação a Keraptis, que agora com certeza já está livre. Ele também demonstra seu pesar com a certeza da morte da conselheira Waldorff. Ele começa narrando fatos do passado do continente. O continente tinha como habitantes originais grupos orcs, e tribos humanas nômades, que guerreavam constantemente e sempre estiveram habitando o local. Thengel é descendente dessas tribos humanas originais, que viviam próximas à costa leste e ao centro do reino, onde hoje há um deserto. A povoação por anões e elfos iniciou aproximadamente 2.000 anos atrás, quando grupos de ambas as raças vieram de ilhas e continentes próximos.

 

Sua teoria sobre a destruição de Keraptis se baseia em histórias antigas e informações que obteve a duras penas do que restou dos anais do primeiro reino dos anões que ocuparam o continente. Nesses anais, consta que os anões e os elfos vindos de outros continentes tentaram conviver por alguns séculos em paz, até que os desentendimentos comuns entre as duas raças fizeram com que se separassem. Antes da cisão, porém, os anões presentearam os elfos com duas gemas, supostamente com poderes mágicos desconhecidos, que haviam sido tiradas das entranhas da montanha branca. As gemas estavam guardadas em um baú, também presente dos anões. Ocorre que o continente todo sofreu um ataque coordenado dos seres malignos do arquipélago de Drei Inseln. Nessa ocasião, segundo a lenda dos anões, o dragão que se tornou Keraptis chegou ao continente (o Lorde Negro não acredita que Keraptis seja um dragão, mas sim um humano que atingiu poderes nunca antes vistos por causa de uma pedra que encontrou.) Foi nessa época que o acordo de convivência de anões e elfos foi rompido, pois o baú foi roubado, e uma das pedras foi perdida. Chegou-se a conclusão de que o feiticeiro que recebeu o nome de Keraptis (apesar de ninguém saber se esse é realmente seu nome), era uma das criaturas malignas de Drei Inseln, que adquirira a forma humana ao encontrar a pedra mágica dos anões. Essa é a história que os anões acreditam, e se encontra ainda em livros das bibliotecas de algumas cidades. Nessa época, Keraptis iniciou seu reinado de terror entre os elfos, quase os levando à exinção.

 

Os líderes dos países da época decidiram então que os anões forjariam um novo baú, e uma nova chave para guardar a pedra remanescente. E cada um dos povos manteria um pedaço da chave, repartindo a responsabilidade pela guarda do maior tesouro do continente. Então, os anões forjaram um novo baú, e uma chave dividida em 4 partes. O baú com a pedra, e encantamentos perdidos que impedem sua abertura sem a chave ficou com os elfos, enquanto que dois dos reinos anões e dois dos reinos humanos ficaram cada um com uma das peças da chave. O tempo passou, e a ira de Keraptis pelas raças viventes continuava. Ele cooptava seguidores entre as raças malignas, que atormentavam os humanos, enquanto pessoalmente destilava sua ira sobre os anões. Algum tempo depois, os anões o aprisionaram e contando com a boa vontade dos elfos fizeram encantamentos para selar seu corpo eternamente na cripta dos grandes reis, já que ninguém conseguiu matar o feiticeiro. O Lorde Negro, por ser descendente das primeiras tribos do continente resolveu assumir a responsabilidade pela tentativa da destruição de Keraptis. Mas para isso, ele precisa da pedra mágica remanescente.

 

O pedido do Lorde Negro é que os aventureiros o auxiliem na busca das três partes que faltam para completar a chave, para ser possível a destruição de Keraptis. Ele revela que uma parte da chave já foi encontrada, era o objeto com Trefusius. Ele está conduzindo a pesquisa para localizar a parte da chave que ficou com o imperador de Lodoss na época. Ainda, seus irmãos estão buscando a parte da chave que ficou em Toltera. Ele sabe, porém, com quem e onde está a chave que foi para o rei de Durgrimst. O atual soberano, Bofur possui o objeto, mas só vai entrega-lo se receber em troca três armas raras dos anões que foram roubadas muitos séculos antes por Keraptis. O Lorde já mandou um grupo na empreitada, mas não tiveram sucesso. Pergunta se pode contar com os aventureiros para auxiliar, pelo bem de todo o continente, e também diz que haverá recompensa material.

 

Anton solicita equipamentos em troca dos serviços. Ele pede 10 healing potions para auxiliar na jornada, e que as armaduras dos guerreiros sejam encantadas para enfrentar os desafios de recuperar as armas de Bofur. Anton vai então encontrar os outros, que partiram à pé de Havengard e chegaram um dia depois em Carvahall. Ele revela apenas que o chefe da cidade deseja que busquem um artefato que pode auxiliar na jornada contra Keraptis. Pega as armaduras e as leva para o encantamento. No dia seguinte, quando vai buscar os objetos para iniciarem sua jornada, o Lorde Negro revela que seu nome é Thengel, pois a informação pode ser útil para conquistar a confiança de alguém. Revela que possui três irmãos, sendo que um está desaparecido, e o mais jovem, Tulkas está coordenando a busca da chave em Toltera. Ele alerta então, para o perigo de seu irmão Thingol que decidiu tomar para si a outra gema dos anões e adquirir poder para subjugar os demais povos e fazer frente a todo o poder de Keraptis. Isso significa que pode haver inimigos nos lugares mais inesperados, e talvez o próprio Thingol esteja empreendendo a busca pelos artefatos. Thingol é fácil de reconhecer, pois está faltando seu olho esquerdo, arrancado pelo próprio Thengel quando descobriu a traição do irmão. É só, ele dá mais 50 GP para Anton usar no caso de alguma necessidade e deseja boa sorte aos aventureiros na jornada.

 

Os aventureiros partem para a capital de Durgrimst, Arda, levando uma carta de recomendação de Thingol, para que o rei Bofur saiba que eles estão empreendendo uma missão pelo bem do continente. Após dois dias de marcha chegam em Arda, a cidade encravada em um círculo no meio das montanhas. O palácio fica num subterrâneo, no coração de uma das montanhas que circunda a cidade. São bem recebidos, apesar dos olhares desconfiados para o eladrin. O rei verifica a autenticidade da carta do Lorde Negro, e conduz o líder do grupo (Anton) até uma sala de armas reservada, onde lhe dá uma adaga encantada Lifedrinker, para auxiliar o grupo na jornada, já que os aventureiros anteriores não tiveram sucesso ao tentar adentrar o monte branco. Ele comenta que espera que tenham maior sucesso na busca de Whelm, Wave e Blackrazor, pois são artefatos roubados por Keraptis há muitos séculos, que desafiou os anões a recuperarem as armas, mas eles nunca conseguiram. Ele oferece condução até a fronteira com o império de Lodoss, para o dia seguinte, e os aventureiros ficam hospedados no seu palácio.

 

No dia seguinte, após serem deixados pela carroça na fronteira, os aventureiros chegam em aproximadamente 2 horas de marcha até a montanha branca. A montanha branca sempre foi um lugar de superstição, assustador para os vizinhos. Pessoas viajavam muitas milhas para observar esta maravilha natural, apesar de muitas poucas ansiarem por se aproximar mais, pois a montanha reputa-se ser assombrada por vários demônios e criaturas malignas. O desaparecimento ocasional daqueles que chegam muito perto, apenas reforça essa crença. Em torno de 1300 anos atrás, o mago Keraptis estava procurando por um covil apropriado, no qual ele pudesse praticar suas excentricidades sem medo de interferência. Ele visitou a montanha branca, indo mais perto do que a maioria ousaria, e descobriu um sistema de antigos canais de lava que circulavam o cone e seu interior. Com uma pequena alteração, ele pensou, esse lugar poderia ser perfeito para seus propósitos. A área já tinha uma má reputação, e ele podia pensar em algumas maneiras de fazer ainda pior. Então, levando consigo criaturas malignas e alguns adoradores entre humanos, anões e elfos, ele desapareceu sob a montanha por alguns anos, antes de voltar sua ira contra os anões. Hoje, o uma vez temido nome de Kerapis é pouco conhecido, apenas pelos anões e alguns estudiosos da tradição antiga. A maioria acha que tudo não passa de uma lenda.

 

Localizada sozinha em uma vasta área de matagal, está a montanha branca, um praticamente perfeito vulcão cônico, formado milênios atrás pelo acúmulo de lava. Com cerca de 900 metros de diâmetro na base, o monte se eleva aproximadamente 2000 metros sobre a terra ao redor. O nome da montanha branca vem de um gêiser que continuamente esguicha do seu topo. O esguicho de água atinge 90 metros no ar, então escorre para o leste com o vento, como uma gigantesca pena branca. A água do gêiser é coletada em numerosas depressões montanha abaixo.

Os aventureiros encontram a única entrada possível para o cone do vulcão, que é a caverna no lado sul. Eles entram nessa caverna, andam uns 10 metros e encontram os restos de uma porta. Alguns passos adiante, está uma rachadura no solo, onde o ar é sugado em alta velocidade, criando um assobio alto e apagando as tochas. A escada é decrépita, mas firme, e todos descem em segurança. Chegando dentro da montanha, as paredes são cheias de musgos e limo, e há água no chão, mais ou menos pela altura dos joelhos (70cm). O caminho segue em linha reta. Quase ao final, Kiveron que estava na frente cai para trás paralisado, quase esmagando Lais-chan. Eles escutam um barulho e vêem uma esfinge, que autoriza a passagem deles até um intersecção de 3 caminhos. No centro, uma pilha de ossos onde a esfinge sobe e fica sentada. Ela diz que devem responder um pergunta se quiserem prosseguir, caso não saibam a resposta, podem escolher outro caminho, se responderem errado, serão mortos. Eles escolhem o caminho da direita, e a esfinge propõe o seu enigma. Anton decifra o enigma, e a esfinge exige que todos respondam corretamente, então a passagem é liberada.

 

Alguns metros adiante, no corredor estreito, uma slime verde cai na cabeça de Kiveron. Eles derrotam a slime e prosseguem no caminho. Poucos metros adiante, viram para a esquerda, e sobem uma escada para entrar numa sala onde há golems de carne, que propõem outro desafio. Eles sobem mais uma escada, e viram á direita. Já estão num caminho seco, andam mais alguns metros e andam novamente até virarem novamente para a direita. Há uma porta. Atrás dela, um precipício com 1500m de profundidade e um lodo borbulhante no fundo, que espirra de tempos em tempos balançando o único caminho para chegar até o outro lado – discos de 1,20m pendurados por correntes. Os respingos do lodo que espirra caem nos discos tornando-os escorregadios. Os aventureiros conseguem atravessar, tomando algumas espirradas de lodo fervente. Chegam do outro lado, e abrem uma porta que os leva a outro corredor estreito que termina em uma nova porta de madeira, fechada e estufada pela umidade. Todos estão parados na frente da porta, na esperança de encontrarem uma das armas que o anão solicitou.



Escrito por Infernal Pact às 19:18:02
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THE HISTORY THIS FAR 3

Dia 5 – Nossos aventureiros partem para a sua audiência com o chefe da cidade, acompanhados de Anton, e também de Nerull, um eladrin que resolveu se juntar ao grupo após ouvir o relato de Ea sobre as aventuras do grupo (Ea ficou em casa se curando dos gravíssimos ferimentos – possivelmente mortais – que lhe foram infligidos após a queda do segundo andar da necrópole. Ela foi estabilizada por Anton no dia do fato, mas nem os mais habilidosos curandeiros da cidade têm conseguido mais do que mantê-la consciente por algumas horas ao dia – que ela usou para bater um papo com Nerull e o inteirar das aventuras do grupo. Sim, é possível que ela morra e os personagens terão uma aventura no funeral... Ou poderiam escoltar o corpo para outra cidade... Ou o corpo será roubado por um grupo antropófago e eles vão atrás deles para vingar a profanação do corpo da amiga muahaha).
São recebidos na sala do trono pelo Lorde Negro (realmente, um humano negro, careca, trajando vestes militares, com adornos em ouro). Tentam convence-lo da importância de terem uma audiência com Morgoth, mas não são bem sucedidos. O soldado que os guiou até os aposentos do trono ouve a conversa, e acredita que é uma boa chance de ganhar uns POs. Em troca de 10PO, leva Anton para uma peça reservada nas masmorras, onde ele encontra Morgoth. Kiveron havia emprestado o broche para Anton, que o mostra a um ainda confuso e delirante Morgoth, que resolve contar o que sabe. Sua família foi procurada por um jovem (moreno, alto, cerca de 20 anos), que desejava oferecer seus serviços para o famoso clã dos Waldorff. A mãe de Morgoth se recusou a receber os serviços do jovem, pois percebeu segundas intenções por trás de suas palavras agradáveis. Morgoth também percebeu algo mais, e foi atrás do jovem para tentar descobrir um pouco mais. Foi-lhe revelado que o jovem, que dizia se chamar Hector gostaria de estar próximo a uma família de alta influência na cidade, para ficar próximo do Lorde Negro, e quem sabe, exercer influência sobre o chefe da cidade. Morgoth revela que sua mãe assumiu o controle do clã e o cargo de conselheira do chefe da cidade após a morte do esposo. Morgoth revela ainda sua ambição, que o cargo deveria ter sido seu, que era um predestinado ao poder, que todos deveriam ver sua inclinação inata para a liderança e aceitar isso como algo natural. Hector fingiu acreditar no seu papinho egocêntrico, e alguns dias depois a mãe de Morgoth desapareceu. Ele revelou a Anton que assumiu seu cargo de chefe do clã e conselheiro, mas nunca mais viu Hector. Disse ainda, não saber o que aconteceu no dia em que atentou contra a vida do Lorde Negro. Ele apenas sentiu uma sede incontrolável de poder e resolveu que era hora de tomá-lo. Com a prova da morte da mãe, Morgoth volta a ficar alucinado e não dá mais informações, apenas insiste que agora deverá ser corrigido o erro e ele deve permanecer na chefia do clã e ser o futuro chefe da cidade (ele permanece meio alucinado durante toda conversa, está irremediavelmente louco).
O guarda encerra a conversa dos dois. Anton retorna ao grupo, diz que não recebeu nenhuma informação interessante, e que Morgoth exigiu ficar com o broche (mentira, mas os outros não sabem). Quando se preparam para sair do castelo são interpelados pelo Lorde Negro, que espremeu o guarda (usando 15 PO) e descobriu que eles mesmo sendo proibidos conseguiram encontrar o prisioneiro. Ele diz que usou métodos persuasivos e conseguiu todas as informações possíveis de Morgoth, que foram inúteis. Mas diz que tem outras informações, relacionadas com Keraptis, e que podem ser úteis para o grupo. Só que antes de revelar as informações, precisa saber se o grupo é digno de confiança. Exige um pequeno favor como prova de confiança.
Um mercador vai levar um importante objeto para ser embarcado em Havengar, e é sabido que uma gangue tem atacado na cidade. Os aventureiros devem escoltar o Sr. Trefusius, (um velho de barba e cabelos grisalhos, gorducho, grande e andando meio curvo, mas com aspecto bonachão) até o porto, e garantir que a mercadoria embarque em segurança. O Lorde Negro diz para não vacilarem, e que estará de olho neles. Anton alega precariedade em sua condição de saúde para fazer uma escolta, mas os demais aventureiros aceitam auxiliar.
Vão até a praça da cidade, onde estão ocorrendo as finais do campeonato de lutas (o vencedor, acaba sendo Gimli), e nas barracas de mercadores encontram o Sr. Trefusius. Informam que são a escolta. Ele olha desconfiado para Anton, que para dar uma intimidada faz uma pedra radiante, com isso qualquer dúvida do velho se esvai, e ele fica confiando totalmente na capacidade do grupo.
Dia 6 – a caravana parte ao raiar do sol, do portão Sul. É composta por duas diligências, e além dos aventureiros há cerca de 15 mercadores, mais o jovem Nermal, enviado pelo chefe de Carvahall para avaliar a atuação deles na escolta. São dois dias de jornada, parando para passar a noite na Taberna da antiga encruzilhada, com despesas pagas pelo Sr. Trefusius. Lais-chan e Kiveron vão de batedores verificar se há alguma ameaça na curva que vai para o norte. Não percebem, mas havia goblins emboscando o local. Quando a caravana passa pela curva são atacados por 3 goblins. O ataque é rechaçado pelos aventureiros, enquanto os membros da caravana se escondem feito frangotes dentro das diligências. Param na estalagem da antiga encruzilhada. Do andar superior, é possível avistar, bem ao longe, as ruínas da antiga capital do império. Possivelmente os goblins possuem seu covil nas ruínas. Trefusius pede uma sala reservada para os aventureiros e os membros VIP da comitiva fazerem sua refeição. Nos quartos, Anton tranca com cuidado a porta e a janela. Kiveron arrasta um armário para a janela, e o estalajadeiro sobe para verificar o motivo do barulho. Os personagens dormem. Na madrugada, mas não muito mais tarde, escutam ruídos, a taberna está sob ataque. Trefusius e alguns membros da caravana que estavam conversando no andar de baixo, juntamente com os funcionários que estavam limpando o local se refugiam na cozinha e despensa. Kiveron desce a escada só com sua espada e sua túnica pijama típica dos dragonborns. Atrai a atenção de um dos goblins que o segue até o meio da escada. A escada é estreita, + - 90 cm. Ele enche o goblin de porrada. Os outros aventureiros se equiparam e descem para ver o que está acontecendo. Os 4 goblins sobreviventes abandonam a tentativa de arrombar a porta da cozinha/despensa e se empenham na batalha contra os aventureiros. Quando terminam a pancadaria, Trefusius está imensamente agradecido, e o taberneiro e seus funcionários em choque, pela quantidade absurda de sangue, e pedaços de membros de goblin espalhados pelo local. Kiveron encontra a fortuna de 200 PP com um dos goblins, possivelmente saqueada de outra caravana. Anton questiona Trefusius sobre o objeto que carrega, porque seria tão visado por ladrões. Ele revela que é apenas um intermediador, que recebeu a informação de que o objeto apareceria para venda em Carvahall, e já há 3 feiras estava procurando até que o encontrou. Revela que acredita se tratar de um negócio de família.
Dia 7 – Na manhã do sétimo dia, os aventureiros descem para o café e percebem os rostos cansados dos funcionários da taberna. O local está menos sujo, mas ainda há um odor fétido de sangue no ar. Há menos mesas, pois no meio da invasão foram destruídos muitos objetos. Eles partem cedo, e não sofrem maiores contratempos até chegarem ao porto de Havengar. Lá a caravana se dispersa, e acompanham Trefusius até os mercados perto das docas, para entregar o objeto ao receptador. Ele mostra uma coisa para um outro homem, que pede que mantenha o objeto em segurança por mais um dia, pois o barco ainda não está pronto. Quando se despedem, o objeto é furtado (nooooossa que surpresa!). Começa uma emocionante perseguição. Os aventureiros vislumbram o vulto que apanhou o objeto ser içado por cordas para um dos telhados, onde havia mais 4 formas humanóides de tamanho médio, envoltas em capas escuras e leves. Começa uma perseguição pelos telhados, Nerull, seguido de Kiveron e Lais-chan sobe nos telhados e começa a perseguir os ladrões. Anton permanece apaziguando os ânimos do desesperado Trefusius. Os ladrões entram num esgoto com diversas saídas, e os aventureiros continuam os seguindo. Lais-chan leva um tombo ao tentar descer do telhado. Nerull e Kiveron se atiram nadando nos esgotos e começam a se aproximar dos ladrões. Nerull consegue acompanhar um dos vultos (os ladrões se separaram) até a saída do esgoto. Kiveron também. Eles estão praticamente a um braço de distância, quando um acontecimento trágico tipo um tropeção ou um cansaço súbito os impede de prosseguir. Perdem a trilha dos ladrões. Na volta, Kiveron vê um dos ladrões e tenta persegui-lo, mas fracassa de novo. Todos encontram o Sr. Trefusius e contam o que aconteceu. Ele fica desesperado. Kiveron resolve dar mais uma olhada ao redor e consegue capturar um dos ladrões, um elfo. Depois de tomar uma cuspida na cara, ele usa seus métodos persuasivos (leia-se suas garras afiadas) e consegue descobrir que o objeto não está de posse do elfo, mas ficou com Killen. Leva o elfo, preso como um saco de batatas até os seus companheiros. O Sr. Trefusius fica indignado e retira seu botinão tamanho 46 e gruda no glúteos maximus do elfo. Começa então a simpática entrevista do elfo com Anton. Anton começa pegando leve, dando uma bengalada de metal nas partes baixas do elfo, que sai falando fino e tenta dar um cuspaço na cara dele. Mas não consegue e se baba todo (muito humilhante). Anton resolve então dar uma amaciada no rosto do elfo, e depois de quebrar uns dentes descobre que o esconderijo dos ladinos é num corredor secreto dentro dos esgotos. Para finalizar, mais uma bengalada no meio da cara, que deixa o elfo meio atordoado. Kiveron entrega o elfo em um dos postos de guarda do píer (o coitado caiu de um telhado e sofreu terríveis ferimentos no rosto).
Finalmente, seguem a pista do elfo e encontram uma grade no esgoto, na frente de uma parede falsa. Fazem barulho para abrir a entrada. Lá dentro, percebem uma luz mais forte que a penumbra do esgoto. Entram na sala onde estão mais 2 elfos e 2 shadar-kais. No meio da pancadaria, os shadar-kais conseguem usar seu teleporte e fogem no pernaço. Os elfos acabam sendo mortos pelos aventureiros. Killen era um dos elfos. Nerull e Kiveron investigam os corpos, e encontram algumas riquezas 120 PO e 100 PO, além do objeto roubado. Kiveron encontra uma trouxinha de trapos, e dentro dela um bastão de metal, cilíndrico, de aproximadamente 10 cm, com um aro na ponta, e na outra três entalhes que parecem com encaixes. Todos estão bastante feridos, mas estáveis (inclusive Lais-chan).



Escrito por Infernal Pact às 18:52:29
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THE HISTORY THIS FAR 2

 

Dia 3 – os aventureiros acordam um pouco antes da aurora, refeitos após a noite de descanso. O anão os acorda reclamando do descaso, pois ninguém acordou se oferecendo para trocar os turnos de vigia com ele. Não há nada para relatar sobre os acontecimentos noturnos, mas Aragorn ponderou durante sua vigília sobre a facilidade com que crianças entravam na cripta (que deveria estar magicamente resguardada de invasões desrespeitosas, permitindo apenas o acesso daqueles que desejassem testar seus corações e louvar seus antepassados), e chegou a conclusão de que Keraptis já deveria ter se soltado de alguns dos feitiços de aprisionamento mental, e estava exercendo poder sobre os encantos da cripta, para atrair humanos até a necrópole. Os aventureiros descem para explorar as demais câmaras da necrópole. Aragorn escuta uma batida compassada, chama, e ninguém responde. Eles seguem o ruído, e próximo da entrada da cripta dão de cara com um humano (Anton). O anão questiona sua presença no local. Ficam sabendo que é um clérigo, adorador da Raven Queen, e que foi até o local pelos rumores de distúrbios no local de descanso dos mortos. O anão não engole essa conversa muito bem, mas não faz maiores objeções ao humano. Anton segue para a sala onde está o sarcófago de Lothar, primeiro dos reis anões do antigo reino. A sala é mais arejada que o resto da cripta, pois tem um buraco no teto. As paredes são de pedra clara, polida, mas é a única coisa com algum resquício do que deve ter sido a sala outrora. O sarcófago de Lothar, em pedra, está quebrado, e as armas que ficavam junto a seu corpo estão enferrujadas, deteriorando. Aragorn fica extremamente sensibilizado pela cena, e se ajoelha perante o sarcófago quebrado, onde chora copiosamente e resmunga coisas ininteligíveis sobre respeito aos mortos e profanação. No sarcófago, além de restos mortais com roupas rotas, em avançadíssimo estado de putrefação (leia-se alguns cacos de ossos, pó e crostas de sujeira enrolados em farrapos), há duas gemas que passaram batidas pelos saqueadores. Anton limpa e pega, são duas ametistas. Na sala há uma passagem para o subsolo. Anton vai para baixo, e é seguido por Kiveron e Lais. Ea e Aragorn ficam no andar de cima. O anão chorando, ela se diz prestando solidariedade (mas quem sabe não quer só tripudiar do anão?). No subsolo, vão para a sala onde está o sarcófago de Thrain, conselheiro de Lothar. Aparecem esqueletos, brotam do chão e ao serem derrotados viram pó. Rola uma pancadaria. Ao final, dentro do sarcófago encontram uma arma mágica (Duelist Blade lvl 3). Seguindo pelo corredor há um trecho alagado, que leva para uma das salas do primeiro piso. Ainda no subsolo entram na câmara de Azanulbizar, conselheiro de Orik, o penúltimo dos reis de antigamente. Removendo a tampa do sarcófago encontram o anão vestindo uma armadura mágica (Darkleaf Armor lvl 4). Finalmente, se dirigem ao local onde estava aprisionado Keraptis. Já na entrada, a grade que isolava o local está retorcida, como se fosse queimada por mágica. Dentro, há um sarcófago diferente, de pedra lisa, sem rosto entalhado como os demais. O sarcófago está quebrado. Ao redor, manchas que parecem sangue, e inscrições formando um círculo. É um poderoso contra feitiço. No interior do sarcófago, diversos escritos, formando feitiços de aprisionamento de corpo e de alma. Num canto encontram cobertores e restos de comida. No meio dos cobertores, uma pequena espada, de lâmina cega e um broche no formato de folha, com um W em rubis atravessado na frente. No meio da investigação, Anton percebe que alguém os espreita. O vulto sai correndo, e tenta voltar para pegar Lais e Kiveron por trás. Anton ataca. Começa uma peleia, e o humano (possivelmente Hector) tenta fugir. Dá umas porradas nos aventureiros, mas é derrotada. No meio da luta escutam uma gargalhada que parece sair das paredes. Quando o atacante cai no chão derrotado, a gargalhada retorna e uma voz cruel fala que ele era um inútil mesmo, e que chegará a vez da desgraça recair sobre o reino dos homens. O corpo se consome em chamas, virando apenas ossos enegrecidos. Ao retornarem, não encontram inimigos. Exploram o restante do local, e Kiveron encontra um poção de cura. Encontram o anão morto junto ao sarcófago de Lothar. Ea está sumida. Antes de saírem, Anton lê uma história esculpida em painéis de mármore numa das salas. É a história de um dragão que engoliu um objeto e conseguiu assumir uma poderosa forma humana, arruinando com as vidas de humanos, elfos, e com uma raiva especial pelos anões. Possivelmente é a história de Keraptis. Encontram a tiefling do lado de fora, parece que foi arremessada do segundo andar da cripta. Anton auxilia para a recuperação, e ela consegue acompanha-los de volta à cidade. É perto do meio-dia. Retornando, não encontram ninguém na estrada. Laís Chan e Kiveron procuram o líder do clã Waldorff, para apresentar o broche. Descobrem que ele entrou em surto psicótico e tentou assassinar o chefe da cidade. A casa do clã e o cargo de conselheiro do chefe foi assumido por um grupo de paladinos. Tentam entram em contato com Morgoth, mas ele está preso e sendo mantido incomunicável, porém, parte do tesouro de sua família está sendo usada para pagar as pessoas a seu serviço. Conseguem uma audiência com o chefe da cidade para dali a dois dias. Ainda, vão até a casa do ferreiro, que reconhece a espada que encontraram. Ele fica desesperado, pois era do seu filho Maclaw, e mais ainda, pois os aventureiros não viram sinal do garoto, o que traz desesperança ao ferreiro. Enquanto isso, Anton procura informações sobre Keraptis. Informa aos anões da morte de Aragorn, em troca descobre que existe um local chamado de montanha Branca, onde Keraptis teve por algum tempo seu covil, junto com orcs, kobolds e outras criaturas vis que cooptou. Vai até a guilda dos feiticeiros, onde lê novamente sobre a história da transformação dragão-feiticeiro humano. Descobre que a montanha Branca fica no noroeste de Carvahall, e que também pertenceu ao antigo reino dos anões. O local sempre foi cercado de lendas macabras, e inclusive ocorriam alguns desaparecimentos, o que apenas aumentou sua má fama. O nome da montanha deve-se ao seu cume coberto de neve e a um gêiser no interior da montanha. Fica sabendo que o broche na posse de Kiveron simboliza a família Waldorff. Vai até a prisão e alegando uma mensagem de fé é levado até o alucinado e confuso Morgoth (sem privacidade). Passa um bilhete oferecendo ajuda. Num lapso de lucidez, Morgoth responde e diz que quer provas da morte da mãe. Anton procura os demais tentando obter o broche, e não tem êxito. Tenta contato com uma guilda de ladrões. Eles não aceitam a proposta e no final das contas um halfling de intenções obscuras é preso.

Dia 4 – Kiveron, que havia se inscrito nas lutas do festival de comércio, tem a sua luta contra um anão. Ele dá algumas porradas, mas o anão consegue um sucesso decisivo no final e Kiveron é derrotado (mas auxiliado pelos curandeiros do festival, afinal ninguém quer saber de mortes). Anton comunica-se novamente com Morgoth, e avisa que algumas pessoas que estavam aos seus serviços vão tentar ir vê-lo. E essas pessoas possuem a prova da morte da mãe que ele tanto deseja. Nada mais de importante acontece nesse dia. Lais e Kiveron ficam aguardando o dia seguinte e a sua audiência com o chefe da cidade, para tentarem uma chance de ver Morgoth.



Escrito por Infernal Pact às 00:59:34
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THE HISTORY THIS FAR

 

Data – qualquer dia na terceira semana de qualquer mês (clima ameno).

Dia 1 – três amigos de infância, Ea (Tiefling), Lais Chan (Humana) e Kiveron (Nascido Dragão) que não se viam há quase 10 anos, e compartilham um segredo (o sumiço de seu amigo Hector nas brincadeiras na necrópole), ficam sabendo que um estranho apareceu em sua cidade natal, alegando ser Hector. Após receberem informação sobre isso, e descobrirem que estão ocorrendo estranhos sumiços desde então, eles resolvem passar por sua pacata cidadezinha e investigar o ocorrido, pois se consideram em parte responsáveis pelo sumiço de Hector e até temem algum tipo de vingança.

Encontram-se no portão sul, e vão direto à Taberna do Moe (que fica junto ao portão sul). Trocam um papo furado com Moe, e acabam se identificando. Moe acha bastante estranho que eles retornem apenas alguns meses depois de Hector. Na taberna descobrem que Hector apareceu há quase 3 meses e pouco tempo depois iniciaram os desaparecimentos, sempre de pessoas que Hector rondava. O último desaparecimento foi há três dias. Descobrem que estão desaparecidos o filho do ferreiro; um membro da academia de feiticeiros, e a chefe do clã Waldorff. Descobrem ainda que algumas luzes estranhas foram vistas na direção da necrópole pelos guardas do portão norte. Nenhum dos guardas parece se lembrar de ter visto Hector entrando ou saindo da cidade. Ficam sabendo que mensalmente ocorre um festival na cidade, com torneiros, danças, trupes circenses, e muito comércio e banquetes e resolvem ficar para o festival.

Na taberna conhecem Budrik, um tricampeão dos torneios que ocorrem na feira. Budrik é um anão, e competiu uma vez a cada ano nos últimos três anos. Ele já venceu uma luta nesse ano, mas ainda considera melhor a primeira vitória, contra um “maldito centauro”. Budrik apresenta seu filho Gimli, que vai competir na feira da próxima semana. Gimli já intima Kiveron, que diz que vai participar do evento. Na conversa com os anões descobrem que a necrópole foi construída pelos anões, e a área onde estão pertencia ao reino dos anões. Na cripta principal estão enterrados quatro dos grandes chefes de clãs dos anões dos séculos de outrora. A cripta tem quase 800 anos. Também estão enterrados feiticeiros anões, que eram conselheiros dos reis. A região foi cedida aos humanos em troca da área além da cordilheira alta, no sul do império. Budrik revela uma história dos anões, contada pelos “pais de seus pais”. Antigamente reinos élficos e anões foram infernizados por um poderoso feiticeiro humano, cujo nome hoje se perdeu. Os anões o chamam de Keraptis. Passaram quase 200 anos sob o jugo do tirano, que escravizava as mentes e os corpos de anões e elfos, incitando os dois povos a guerrearem contra si, e também fazendo com que o reino anão decaísse. Nem anões nem elfos descobriam um método para matar o feiticeiro. Ele passava alguns períodos longos praticamente sumido, mas quando retornava era com sede de sangue, fazendo inclusive sacrifícios de anões e elfos. Em uma coisa inédita, os anões conseguiram aprisiona-lo com uma corrente encantada forjada com o talento dos seus melhores artesãos. Seu corpo vivo foi lacrado e permaneceu em um sarcófago com encantamentos dos mais habilidosos anões e elfos da época. Seu corpo está selado no subsolo da cripta principal dos anões há mais de 500 anos. Os anões confiaram que estaria seguro, pois há muitos encantamentos na cripta, feitos para proteger os antigos reis. Muitos desses encantos estão hoje perdidos, e alguns ninguém sabe como quebrar.

Após as conversas da taberna, vão até a casa do ferreiro. Apesar de lembrar do pai de Lais Chan, ele não está muito disposto a conversar. A família está desolada, e sua esposa está em desespero. Tudo que descobrem é que seu filho mais novo voltou para casa assustado após ser abordado pelo estranho Hector, e desapareceu na madrugada.

Vão visitar o clã Waldorff. As casas dos 5 clãs que aconselham o chefe da cidade ficam próximas ao castelo onde ele vive, e junto da guilda dos feiticeiros. A terceira casa é onde vive o clã. Seu novo chefe, Morgoth é um jovem arrogante, e fica constantemente se corrigindo. Apesar de saber que sua mãe está desaparecida, afirma (mais para si mesmo) a todo tempo que ela morreu. É vaidoso e ávido por poder. Aceita os serviços dos aventureiros, para ajudarem na organização e segurança da feira. Ea consegue bajular o bobão e o convence a pagar caro por seus serviços. Pagará 13po/dia antes da feira, e mais 15po/dia pelos serviços de assessoria durante a feira.

É o final do primeiro dia, eles voltam para a Taberna do Moe onde passam a noite.

Dia 2 – os aventureiros acordam cedo, e descobrem com Moe que alguns habitantes da cidade já ouviram a lenda de que há um “terror” enterrado na necrópole. Ficam sabendo que foi pedida ajuda ao imperador e aos anões, que mandaram um dos seus para investigar. Ele foi visto rondando a entrada norte da cidade. O imperador ficou de mandar um grupo de arqueólogos para auxiliar o anão. Ainda, descobrem um fato importantíssimo sobre a morte do antigo chefe do clã Waldorff, que segundo os boatos foi envenenado. Ele já morreu há alguns anos e quando todos achavam que Morgoth ia assumir o controle do clã, sua mãe tomou o poder. Ainda pela manhã vão prestar seus serviços ao clã Waldorff. Ficam encarregados de aplainar o terreno onde será a feira. Perdem quase meio dia para fazer tal serviço, e são pagos. Ganham o resto do dia livre e vão investigar o anão que foi visto rondando ao norte. Pagando um dos vigias do portão descobrem das estranhas luzes da necrópole, e que Hector não foi visto. Descobrem a senha do portão norte, “viva o festival”.

Uns 200 metros adiante na estrada, e mais 200 metros para a esquerda, numa clareira encontram uma tenda simples, e pegadas de anão. O dono da tenda aparentar estar dormindo, e eles resolvem ir para a necrópole. A necrópole fica quase dois quilômetros para dentro fora da estrada. No meio do caminho são abordados por um anão, Aragorn, que se identifica como sendo o construtor enviado pelos anões para investigar a necrópole. Por ele escutam a já conhecida história sobre o aprisionamento de Keraptis, e o terror que os anões viveram enquanto ele andava livre pelo mundo. Ao contarem para o anão sobre o desaparecimento de Hector dentro da cripta, ele fica bastante surpreso que humanos consigam vagar pela cripta e sobreviver, pois os anões contam que os sarcófagos dos chefes de clã são muito bem protegidos por encantamentos hoje esquecidos. Descobrem que a única fraqueza do aprisionamento de Keraptis é sangue humano. Uma oferenda de bom grado, de sangue humano libertaria o mago de seus grilhões. Para recuperar seus poderes, entretanto, ele acordaria fraco, necessitando de mais sangue para se recuperar. Ele acredita ser possível que Keraptis tenha aprisionado a mente do pequeno Hector e esteja utilizando o corpo dele, agora adulto, para raptar sacrifícios humanos, e conseguir tomar novamente o controle dos reinos de anões. Ele considera desesperadora para todas as formas de vida a hipótese de Keraptis retomar seus antigos poderes.

Dentro da cripta, os aventureiros lembram vagamente da infância. Eles não iam para o corredor pela esquerda, pois sentiam sempre um calafrio. Preferiam entrar nas salas do corredor da direita, e subir pela escada no fim desse corredor para chegar ao terraço e do alto atirar coisas nos amigos lá embaixo. Eles não se interessavam em saquear os sarcófagos, e nunca conseguiram pegar as armas das prateleiras.

Resolvem seguir pelo misterioso corredor da esquerda, com um frio na espinha. Entram na sala onde está o sarcófago da última chefe dos anões enterrada ali. Nalva, a poderosa, seu sarcófago é bonito e folhado com lingotes de ouro. Alguns estão faltando, possivelmente roubados por saqueadores, que enfrentaram o poder da sala. Os aventureiros enfrentam um antigo encantamento anão. São enviados para algum plano intermediário, onde enfrentam clones enfraquecidos, e devem sofrer alguns danos e ver a "própria" morte para conseguirem retornar ao plano real. Aragorn está encantado com a batalha, o que irrita Ea profundamente. Após todos retornarem ao plano real, Aragorn diz que todoas as salas de sarcófago devem ter algum tipo de encantamento anão, mas seus registros nunca revelaram quais eram. Eles sobem a escada e vão para o terraço. Encontram um altar de pedra negra com inscrições numa língua desconhecida. Próximo do altar restos de uma fogueira, com cacos de ossos aparentemente humanos. Já é noite fechada e resolvem dormir no terraço, em um canto. Aragorn fica de vigia, para sentir o gosto da batalha primeiro.



Escrito por Infernal Pact às 16:54:01
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